miércoles, 25 de mayo de 2011

CICLOS REPETITIVOS

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
AREA DE ENERGIA LAS INDUSTRIAS Y LOS RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES
INGIENEREIA EN SISTEMAS INFORMATICOS Y COMPUTACIONALES

MODULO   IV
PARALELO "B"
NOMBRE: YESSICAPESANTES
FECHA: 25-05-2011


REALIZAR ALGORITMOS COMO FUNCIONAN LOS CICLOS REPETITIVOS
Condicional:
Si entonces
Ciclo repetitivo:
Mientras
Repetir hasta
Para
Si entonces

1. La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
2. Al ejecutarse esta instrucción, primeramente se evalúa la condición.
3. Luego se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.
LOGARITMO
INICIO
VAR
Cadena”Verdadero”
Cadena”Falso”
Escribir”Ingresar la condicion con la que va a trabajar la estructura”
Leer condicion
Escribir “Ingrese las instrucciones necesarias ”
Leer instrucciones
Si condicion + ejecutar=verdadero Entonces
Escribir”Verdadero”
Sino Entonces
Escribir “Falso”
FinSi
Mientras
1. El Mientras permite al usuario repetir un proceso un n veces y de acuerdo a la necesidad del usuario podra ser fijo o variable.
2. Para llevar a cabo esta estructura este se basa en una Condicion.
3. Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones.
4. Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada.
5. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo.
6. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
7. Las istrucciones pueden ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
8. Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.



LOGARITMO
INICIO
VAR
entero a= ejecutar
Escribir “Ingrese condicion”
Leer condicion
Si condicion = ejecutar Entonces
Escribir” Entrar al ciclo”
Si no Entonces
Escribir”Salir del ciclo”
FinSi
FinPrceso
Repetir hasta
1. Repetir-Hasta cumple algunas caractristicas similares a la estructura Mientras.
2. La diferencia entre las dos es que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
3. Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición.
4. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
5. Debido a que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez. Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.



LOGARITMO
INICIO
VAR
Entero b= ejecutar
Escribir “Ingrese condicion”
Leer condicion
Si condicion = b Entonces
Escribir” Salir del ciclo”
Si no Entonces
Escribir”Entrar al ciclo”
FinSi
FinPrceso




Para

1. La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones a un número determinado de veces.
2. Al ingresar la variable recibe el valor inicial y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo.
3. Luego se incrementa la variable en unidades y se evalúa si el valor almacenado en la variable superó al valor final. Si esto es falso se repite hasta que la variable supere al valor final. Si se omite la cláusula Con Paso la variable se incrementará en 1.
LOGARITMO
INICIO
VAR
cadena: vi
cadena:vf
Escirbir”Ingresar condicion”
Leer condicion
Escribir “ingresar instrucciones”
Leer instrucciones
Si vi = vf Entonces
Escribir”Salir del ciclo”
Si no Entonces
Escbrir” Regresar al ciclo”

jueves, 28 de abril de 2011

resumen


MODULO:       IV                                                      PARALEO: “B”
    NOMBRE: Yessica Pesantes                                  FECHA: 28 - 04 -2011
   CONTENIDO: RESUMEN
USO DE LA ORIENTACION A OBJETOS
CLASE: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto. A través de ella podemos modelar el entorno en estudio.
OBJETO: Es una entidad discreta con limites bien definidos y con identidad, es una unidad atómica que encapsula estado y comportamiento además el objeto es también una  instancia de la clase a la cual pertenece.
DIAGRAMA DE CLASES
Es el diagrama principal para el análisis y diseño y sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
Está compuesto por los siguientes s elementos:
·         Clase: atributos, métodos y visibilidad.
·         Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Concepción de una clase
·         En UML la  clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
-Superior: Nombre de la clase
-Intermedio: Contiene los atributos.
-Inferior: Contiene los métodos u operaciones
·         A las clases se las representa mediante  notación sencilla y notación extendida
·         El nombre de la clase debe ir la primera letra con mayúscula.
·         En caso de existir dos palabras las unimos e iniciamos  cada una con mayúscula.
INSTANCIACION DE OBJETOS
Instanciación de objetos es el proceso de crear objetos pertenecientes a una clase para utilizar este pproceso se utiliza una flecha punteada, con la palabra≪instance of≫ sobre la línea.


IDENTIFICACION DE CLASES Y OBJETOS
·         Actualmente se trata de definir clases desde las cuales se instancia objetos.
·         Se debe hacer el analisis sintáctico gramatical.
·         Los objetos potenciales pueden clasificarse así ( entidades externas, cosas, ocurrencias o eventos, papeles o roles, unidades organizacionales, lugares y estructuras).
·         Un objeto nunca debe tener un nombre de procedimiento imperativo, y cumplen con las siguientes características ( información retenida, servicios necesarios, atributos multiples, comunes, operaciones comunes y requisitos esenciales).
·         En algunos casos en lo posterior  se descarta o se reinserta objetos.

ATRIBUTOS
Un atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objetos.
·         Un atributo puede o no contener un atributo.
·         Si el atributo consta de una palabra se escribe con minúscula.
·         Si el nombre consta de dos palabras las unimos iniciando  con mayúscula la segunda palabra.
·         Los atributos se los ubicara luego de la línea que los separa del nombre de la clase.
·         Un atributo puede mostrar su tipo asi como su valor predeterminado.

·         Son aquellos que definen o clarifican al objeto.
·         Seleccionar aqellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto.
·         Deben plantearse ¿Qué elementos simples y/o compuestos) definen completamente al objeto en el contexto del problema?
REPRESENTACION DE ATRIBUTOS
Los atributos y características de una clase pueden ser de tres tipos,los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
·         public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
·         private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
·         protected (#,): Indica que el atributo  no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado  por métodos de la clase además  de las subclases que se deriven.
Atributos derivados
Es decir que dependen de otros atributos el objeto.
La notación en UML para representar a este  tipo de atributos en una diagonal a la izquierda del nombre (/).

RESTRICCIONES DE ATRIBUTOS
En notación UML la notación utilizada es :   restricción    debajo de la clase.

METODOS U OPERACIONES
Una operación es algo que la clase puede realizar o que ustedes pueden hacer a una clase .
·         El nombre se escribe con minúscula.
·         Si hay dos palabras las unimos,la primera palabra en minúscula y la segunda iniciamos con mayúscula.
·         La lista de operaciones se ubicara debajo de la línea que separa a las operaciones con los atributos.
·         En los paréntesis que preceden al nombre se mostrara el parámetro con el que funcionara la operación junto con su tipo de dato.
·         La función que es un tipo de operación devuelve valor luego que finaliza su trabajo.
·         En una función podrá mostrar el tipo de valor que regresara. Estas secciónes de información se la conoce como  firma de la operación.
Ejemplo



REPRESENTACION DE OPERACIONES
En UML los métodos al igual que los atributos, se pretende mostrar visualmente:
    • public (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
    • private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
    • protected (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accedido por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven.

                                                                                         
NOTAS ADJUNTAS
Una nota adjunta proporciona mayor información respecto de la clase y se la puede  agregar por encima o debajo de los atributos, operaciones, responsabilidades y restricciones. Una nota se la presenta en un rectángulo con un doblez y puede contener tanto una imagen como texto.
QUE ES LO QUE HACEN LAS CLASES Y COMO ENCONTRARLAS
Las clases son el vocabulario y terminología de un área de conocimiento .Conforme se hable con el cliente:
·         Analizar su área de conocimiento.
·         Diseñar sistemas de computación.
·         Comprender la terminología y  modelar los términos como clases en el UML.
·         Prestar atención a los sustantivos (atributos) y a los verbos (operaciones).
·         Preguntar que es lo que hace cada clase (responsabilidad).
COMO ENCONTRAR CLASES APARTIIR DE UN DOCUMENTO DEREQUISITOS1
A. Identificación de clases según Coad Yourdon
Propone seguir un método que costa dos etapas : primero buscar las clases candidatas y luego seleccionar de entre ellas las clases validas para ello se puede seguir las siguientes características:
·         Cosas o eventos a recordar
·         Estructuras
·         Dispositivos
·         Roles
·         Múltiples atributos
·         Necesidad de comportamiento
·         Atributos y servicios aplicables
B. Formas de identificarlas clases según Meyer
·         Fuentes de ideas que hay que buscar Documento de requisitos.
·         Discusión con los clientes y usuarios.
·         Literatura sobre algoritmos y estructuras de datos
·         Discusiones con diseñadores experimentados.